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关于RFID的博物馆人机互动定位系统
3 系统测试结果
3.1 游戏场馆内的定位误差测试
游戏场馆C区为14m×20m的长方形区域,测试长方形游戏场馆C区内每个点的坐标位置,并与实际标准位置做比较,所得的误差曲线如图7所示。所以可将式(2)中的△x、△y设置为△x=△y=0.8m,即地图的小区域为0.8m×0.8m的正方形区域,这样足可以保证对人员移动轨迹追踪的准确度。
3.2 游客的INFO信息测试
采用上述硬件设备和相应开发软件进行系统开发,5位游客分别选取了5张有源卡(ID号分别为0x33、0x62、0x76、0x0F、0x58)进行系统测试,部分系统测试结果如下:
建立的以ID号标识的游客文档如图8所示。
ID=0x33的游客INFO详细信息,如图9所示。由图可知ID=0x33的游客在A场馆内参观了20min,在B场馆参观了27min,当前所在位置为C场馆,还没有进入D场馆。
3.2 人机互动游戏的测试
上述5位游客参与人机互动游戏,其中ID号为0x62、0x0F的两位游客最终完成了互动游戏,其他3位游客游戏失败,系统测试结果如图10所示。
根据上述互动游戏结果图中的ID号,提出头像照片,保存到(winner)文档路径下,并显示互动游戏胜利者的照片,同时指示为互动游戏的胜利者,如图11所示。
4 结论
本文提出了一种基于RFID室内定位技术的人机互动游戏方案,利用RFID定位技术实现对游客移动轨迹的追踪,并将其应用于游戏互动的识别。本文提出的设计已成功应用于福建某数字博物馆,在博物馆的控制中心可以通过人机互动界面查看各个场馆内的游客流量、游客当前所在场馆、在各个场馆的参观时间及游客参与人机互动游戏的情况,同时该系统还可以连接到地区的物联示范网,提高经济效益,大大节约成本。
基于RFID的数字博物馆为游客提供了更加自由和人性化服务的同时,也提高了管理人员的工作效率。对博物馆紧急事故的处理带来了便利,保证了游客的人身安全,为博物馆带来更多的经济效益,推动RFID产业快速发展。
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