- 易迪拓培训,专注于微波、射频、天线设计工程师的培养
傲慢任天堂的自我“覆灭”之路
同时制作人EijiAonuma也说了这是关于该公司迫切需要全新的WiiU《塞尔达》游戏:"这款游戏中的谜题解决机制是在玩家开始思考他们想要去哪里,应该如何到达那里以及在到达时他们想要做什么等问题时而开始。"当然,在预告片中有一场具有戏剧性的boss战斗。但这只是用于向玩家解释为什么他们会对玩游戏感兴趣的内容呈现。
任天堂总是将游戏和它们的设计师作为该公司可行性的支持理由。从一个纯粹的艺术角度来看,这是一个没有回应的支持理由:这些游戏都是充满希望的,并且都是独一无二的。但它们同样也拥有一个策略,即只吸引人们选择其中的几款游戏—-或者至少足够让玩家可以为此消费;只要玩家喜欢任天堂的视觉效果和游戏玩法;只要他们不想要电视般的戏剧效果;只要他们能够停下来并思考该公司到底是关于什么。
在之前的索尼大会上,在《孤岛惊魂4》的演示版本中,玩家将刀穿过了NPC的头。人群中响起了激烈的掌声。这让我想起了几年前《最后的生还者》的爆头插曲—-即用户在对用枪直射对手脸部的行动给予热情的回应时。
但在《孤岛惊魂4》的展示时,我同样也因为不理解而感到不安。他们是在为什么而鼓掌?是因为他们喜欢肆意的暴力吗?还是因为将刀穿过人们的头部是一个有趣的游戏机制?这是对于刺激物的情感反应吗?到底在游戏世界中是什么让他们欢呼起来?我感觉自己就像来自另外一个文化,甚至是另外一个星球的心理学家。
我不知道答案到底是什么,但不管怎样,任天堂都不需要这样的答案。这也是任天堂被那些曾经拥护它的用户抛在脑后的原因之一。
如果你着眼于微软展示期间在开发者的名字下方呈现的"我最喜欢的游戏"标题时(游戏邦注:每次都有人前来呈现他们自己喜欢的游戏),你会发现那里很多都属于第一方的任天堂游戏,通常是面向SNES。
Flis-Aime说道:"我们可以总是依赖于这些游戏去传达有趣和优秀的游戏玩法,因为这便是任天堂。"这归结起来便是因为该公司的天真,同时也表现出了其傲慢的态度。源于天真的傲慢也是一种特别危险的情况,因为这就像是提出像WiiU的GamePad等想法——这是对于没人好奇的问题的解答。是的,你当然可以为GamePad想出一个更棒的理念。是的,你可以为GamePad使用案例。但带着这些想法去消耗你的处理能力,你便看不到设备的初始作用将成为WiiU的沉重负担的事实。