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傲慢任天堂的自我“覆灭”之路

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  让我们以全新的IP《Splatoon》为例,这是一款带有虚构机制且围绕着在战场上朝特定领地喷射颜料的竞争类射击游戏。它很吸引人,具有非常丰富的色彩,看似具有许多策略可能性。但对于那些花了好几年时间专注于《使命召唤》的玩家来说,这似乎就是孩子们的玩具。它并不能迎合那些构成了射击游戏市场的成人与青少年玩家的喜好。

  我发现对于军事射击游戏,说好听点是幼稚,而说难听点真的是糟糕透了。我同样也相信任天堂正在努力创造有趣的机制以及让人喜欢的游戏。但我也知道在今天那些拥有"如果任天堂创造了一款多人射击游戏我便会去尝试它"的想法的人在急剧减少。大多数伴随着任天堂早前系统长大的玩家要么适应了最后一代游戏的坚韧不拔,要么彻底抛弃了游戏。

  美国任天堂总裁ReggieFils-Aime在E3上的展示中向人们承诺"将出现一些对于任天堂的粉丝来说值得庆祝的不同内容。因为他们的游戏看起来都很精致,生动且具有创造性(除了《口袋妖怪》,它需要进行彻底的调整),所以这应该是对于现有的任天堂粉丝的一个承诺。他们之中到底有多少人还未拥有WiiU?

  在明年或者之后的时间里该公司将会获得越来越多的这类型玩家—-他们将慢慢积累所有可能的玩家,甚至是那些只能勉强花钱去购买其最新主机的玩家。

  任天堂清楚这是一场艰苦的战争。它正式发布了Amiibo玩具——这是任天堂旗下《Skylanders》般的形象平台,将能够用于多款游戏中,最开始的便是这个假日季的《任天堂明星大乱斗》。在展示中这同样也是具有主流感的内容之一。关于"主流",我指的是"硬核玩家"而不是"大众消费者"。对于任天堂的粉丝来说,E3简直就是节日般的存在,同时也是该公司今后前进的方向指导。

  Amibo将发挥作用——特别是作为早前游戏的新内容的传递向量(就像《马里奥赛车8》的功能遭到嘲笑)。该公司之前曾经放弃与动视就玩具项目展开合作,而现在却致力于制作比其竞争者更加灵活的产品,当然它也利用了其IP的优势,同时还依赖于玩家对其角色的熟悉度以及对于他们尝试着这么做的理解。

  任天堂必须像对热情的需求那样需要自制。它创造了孩子们想要苦苦思索大人们觉得不够时间去尝试的复杂系统。

  对此任天堂也有点天真,就像展示上所呈现的那样。的确,RobotChicken创造了一些有趣的缓冲器。但是视频节奏却还是很缓慢,它同样也花了很多时间与开发者进行交谈。任天堂很耐心地解释着其游戏背后的理念。但是是否有人在认真听?

  《Yoshi’sWoollyWorld》的制作人TakashiTezuka说道:"最大的区别在于《马里奥》游戏是关于在特定时间限制内执行挑战任务。但在《Yoshi》游戏中却不具有时间限制,所以你可以探索更大的游戏世界。你也可以在此发现更多新内容。"

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