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硬知识:揭秘手机GPU各指标参数

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  高级图形处理器在进行推广时通常比较多个低级别性能指标。例如,Imagination PowerVR GPU比较常用的比较指标为GFLOPS (测量计算吞吐量),每秒三角形生成数量(测量几何吞吐量),每秒像素数填充和每秒纹理数(测量填充率)。

  除了这些较为传统的指标,企业开始按照产品中所包含的内核数量来说明架构已经较为常见。尽管按照既定状况来说,内核数量的含义已经被GPU市场曲解。也就是说,这个词语具有延展性,经过一段时间这个词语在反映常见功能方面已经有所更新。我来说明内核数量的常见意义。

  什么是内核?

  这要依据实际情况而定。内核数量的意义在以前是表示处理器前端的数量。内核并不复杂,前端的作用是调度执行线程。几乎所有高级GPU都已经简化设计,在计算资源前端设置多个调度器和相关调度逻辑,执行预订的任务。

  每个调度器跟踪数个需要执行的线程,在单个时钟周期中运行单个程序的单一指令。单个指令指标的作用是在一组算资源上运行程序,不考虑线程数量或者计算资源的共享方式,这是内核的通常定义。

  但是,我们也用这个内核来说明Series5 SGX GPU的整个状况。例如在SGX544MP3中,共有SGX544MP3的3个完整例程—可以复用所有GPU资源,我们称之为MP3配置,或者叫3核 GPU。

  多核的误区

  因此,随着高级移动系统中CPU内核数量迅速增加, GPU厂商要表达的信息是GPU也是多核设计,我们的许多竞争对手将独立的ALU流水线视作内核以强调其优势。但这些ALU流水线不能实现完全独立的相互调度,这些流水线与SIMD模式中的流水线一样每个时钟周期运行同一指令。并未出现我们所指的独立前端或独立指令指针,但尽管如此市场依然称其为一个内核。

  我们按照同样的方式从基本的构建模块---统一着色器集群(Unified Shading Cluster,USC)到独立流水线来说明PowerVR Rogue,来看一下如何计算内核数量。

  PowerVR Rogue USC

  Rogue的架构是由多个模块构建而成,这些模块称为统一着色器集群,简称USC。我们扩展这个架构来满足客户对GPU的需求,以支持系统级芯片及专门的细分市场,我们将数个USC以及其他相关资源连接在一起后集成在整个GPU IP上。

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