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从研发到上市 揭秘手机诞生过程

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手机已经成为每个人每天离不开的物件,但它是怎么来的,制造生产的过程又是什么样的情形,却离我们如此遥远。因为手机行业研发制造过程的要求严格保密,这个话题也鲜有报道。 近日,新浪手机联系到了国产手机厂商酷派,走进了他们的设计研发中心采访多位相关人士,观察一部手机的诞生的过程。

需求调研:从无到有的过程

一部手机从"无"到"有"的过程远比想象的复杂。一款重要产品,并不是某位天才一拍脑袋就能想出来的。

以大观4为例,从立项到最终制造出来,整个周期会持续一年半到两年,中间经过无数次的方案修改,最终呈现在用户眼前的产品,用"千锤百炼"来形容并不为过。

一款产品,可以称作一个项目,在立项初期,往往首先经历的是1-2个月的需求调研汇总过程。需求来自哪?有以什么因素为标尺来考虑,多数厂商都可归纳为"用户""技术""市场"三个点。研发人员会汇总一些需求,例如它是做给谁用的?定位如何? 对酷派这样产品线众多的厂商来说,细分需求相当重要,它将直接决定一款手机的最终外观、参数、功能、投放市场,以及售价。另外,资源调配不会让自己产品在市场上相互重叠。

当酷派决定做大观系列的第四款手机的时候,它的定位已经确定了:旗舰产品,但旗舰手机是什么样,不是一个设计师随手画出来的,此时厂商会进行广泛的调研,结合刚才说到的需求来决定一部尚未制造出来的手机应该有多大的屏幕,分辨率是多少?外观是圆是方? 此时,众多工作人员会怀揣一个"想象中的手机"走访它的针对性用户。仍以大观4为例,企业政要,商务人士是它的针对性用户群,这群人(包括前几代大观手机的用户)会提出一些自己的需求。若是与运营商合作的产品,还可能将一批手机外观一同提交给运营商共同商讨外观及样式。

综合酷派自己的意见,考虑现有硬件的水准(也就是玩家们熟悉的1080P还是720P,要四核还是要双核,用高通还是NV的处理器)来决定这款手机会有个什么样的配置。

所有这些,汇总之后才是大观4形态。不,准确的说,是想象形态,而此时距立项,往往已经过去了半年左右。

研发:多个版本并行

在手机市场天天有旗舰出现的年头,谁也没法保证自家正在研发那款产品在上市的时候还有竞争力。所以,鉴于市场的复杂性和竞争环境的激烈程度,一款产品并不是只有一个版本,尽管我们目前在市场上只会看到一款大观4,但在需求汇总甚至直到研发阶段,往往是由多个团队负责多个版本并行的。(你一定听说第一代iPhone研发的故事)。

这是一场团队间的比赛,最终出线的将是最合适的那一个。

"最合适",而不是"最好",最终上市的产品都是技术与市场相互妥协的结果,技术太前沿导致曲高和寡或造价过高,无法被现有市场接受的产品不会被选上。但这些产品及相关团队也不是失败者,他们的成果,和那个胜出团队的一样重要,也会被保留下来,说不定在未来一个合适的时间会被挖掘出来大放异彩。这就是一个厂商的"技术积淀"。

另外,为了在竞争中领先,厂商也会充分考虑到"提前"的重要意义。通常被问道下代产品的情况时,相关负责人都会回答"不能透露太多",但我们丝毫不怀疑,在大观4刚刚上市时,大观5已经早已进入秘密研发的阶段。不止酷派,其他厂商也都会这样。

工业设计:艺术家与工程师的博弈

通常人们所说的手机设计,其实涵盖了工业设计(Industry Design,简称ID),结构设计(Mechanical Design,MD)和硬件设计(Hardware,HW) 等多项工作。

工业设计是一个"招人恨"的工作,他们决定一款产品的外观,往往是一群疯狂的艺术家,他们会在世界各地游历或参观展览,为自己的设计吸取灵感。

ID设计师与画家们最大的不同是,他们在设计一款产品的初期,就必须考虑它的商业价值,说的通俗点:好看,手机才有人买。这是工业设计师与绘画或雕塑艺术家最大的不同。工业设计,是决定一款产品最终形态的源头。画家可以等,作品放几十年说不定还会更值钱,但工厂不能等,在竞争激烈的手机行业,不可能因为没有百分百理想的设计就取消一款产品的发布。

现代化工业设计很少出现"单打独斗"的情况,但有可能是一个人提供灵感,再由一个设计团队共同完成作品,当我们问酷派的创新设计部总监陈铭镛,大观4的设计团队有多少人?他向着隔壁一指:那屋全都是,大约十几个吧。

工业设计师是"杂家",什么都要懂一点。画得了草图,了解材料科学,要感性也要理性,因为他们最终要给这个世界呈现的的,是一款成熟好用的产品。而不是自己梦想中的一张草稿,那个可能永远造不出来。

iPhone的出现导致现有手机全都变成了"大屏+触控"的形态,而Android的加入更是让它们的操控界面看上去都一样。 这个时代的手机设计是变得更难还是更容易? 新浪手机问过很多设计师这个问题,在酷派这里得到的答案是短期内会更难,因为手机的形态已经比较固定,它的形态在未来三至五年内会处于一个比较稳定的状态。知道新技术还有新材料的推进,再恰好有一个合适的设计将它们揉和起来。

形如大观4这种手机,原本也并不是我们现在看到的样子,在酷派的设计室中,我们看到了各种形状,配色以及材质的大观4雏形,他们最终经过层层选拔,保留几个方案进入,之后询问项目负责人,合作运营商或是调研用户对这款产品的反应加以改进。

目前手机产品线流行"系列"的概念,出品一款旗舰手机后,会根据它的特点进行拓展,衍生出一个系列化产品,利用旗舰产品的知名度和光环效应覆盖更多人群。

结构/硬件设计:让图画变成现实

为了让梦想里那款产品早日出现,工业设计师,结构设计师和硬件设计师会通力合作,在世界各地寻求新的材质或新工艺来让一款智能画在图纸上的产品变成现实。一款产品画得出来却做不出来,这在酷派以及其他厂商都是太常见的事,有些是技术局限,惊艳的设计永远会留在画纸上。

近几年,用户很喜欢金属材质的手机,高端大气上方次,但在工程师们眼中,金属不是理想材料,除了众所周知的电磁屏蔽导致信号不稳定的问题,还有:太重、不做处理容易磨花、成本高、色彩单一、缓冲能力差、可能漏电、有人对金属过敏、以及……冬天金属太冻手了。

即便硬件设计工程师们将出这么多金属的不好,但用户喜欢,没办法,做吧。 在目前Android手机千篇一律的时候,设计/材料的区别成了一款手机能否脱颖而出的关键,挑花了眼的消费者也会更在意设计的重要性。

有时候,在一家手机厂商的设计室内,ID,MD,HW不会分的那么清楚,设计师也会理解材料的风险,不会去做那么"危险"的设计。但更多时候,设计师们(或者资源开发部)会去寻找新材料,新的组件来让一个好设计变为现实。

很多人都听说过乔布斯与康宁玻璃的故事,但这样的事,实际在科技产业经常发生。在每天都可能有革命性创新的手机产业,设计师为实现理想中的作品在全球范围内寻求合适的新材料和新技术的事情也屡见不鲜,你手中手机的各个零件,无论是屏幕,主板或是处理器,都可能经过了重重选拔及各方面衡量,最终才会出现在一款手机上。

这是手机行业一直高速前进的动力。

界面/功能设计:产品的脸面

ID/MD/HW等设计师关注的是手机的硬件,也就是外在部分。对手机内在的塑造,是手机界面设计师(UI)的责任。

如果为手机生产画一张流程图,手机硬件研发会比较长,因为涉及生产过程,它会一环环紧密相扣。但UI设计应该是可以独立在手机硬件压法之外的,它属于平台性研发,与手机硬件生产并行。

ID设计师的压力是如果千篇一律的大屏触控手机做出自己的特色,并且要考虑材料等等问题;UI设计师虽然不用考虑材料影响,但需要将"Android系统"这个大家都有的系统作出自己的特色,也并不容易。

对一家厂商来说,使用原生Android固然可以,但统一的东西无法显示出自己的与众不同,这会让自家手机缺少让用户选择的理由,同时,厂商也希望在一个共享的系统上布局一些自己东西,让用户使用后感觉更舒适。可以说,它和手机的外观设计一样重要。手机UI也属于创意设计,同样需要考虑用户需求,市场反应等因素,并且它还需要考虑硬件的需求——显然,配置高的大屏手机可以配置更华丽的界面,并加入些单手操作功能;而一些分辨率较低硬件也比较弱的小破手机则要适当优化精简一些效果。

酷派在大观4上使用一个名为Coollfe UI。在酷派研发体系的副总裁祝芳浩看来,它是多年积累的结果,酷派在WinCE时代关于触控的很多功能点得以保留,但在手机逐渐取代PC成为互联网入口的时代,从前以通信为主的设计又需要改进,人们需要一个更现代的样子和更多的上网需求,结合老用户的意见,才能形成一个手机UI(或ROM)最初始的需求。

界面设计是第一眼需求,它就像时装风格一样,每隔一段时间就变换不同的潮流,比如今年的"平面化",从这个角度上看,手机UI设计师与时装设计师只要有一个共同之处:紧追潮流,让自己设计的东西不过时。 这种风格的转变比手机外观设计转变大得多,也会快的多(这也是一般UI的生命期),祝芳浩坦言转变往往伴随着大量争议,但若等到别人来否定时,就意味着失败。 来源:新浪手机

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